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Stop Killing Games: los videojuegos sólo online ¿son anticonsumidor?
Una iniciativa ciudadana en la Unión Europea busca que los juegos que dependen de servicios en línea cuenten con un “plan de fin de vida”, que permita a los jugadores seguir accediendo a ellos una vez que finalice el soporte oficial.
29 julio, 2025
-En 2014, la empresa francesa de videojuegos Ubisoft lanzó The Crew, un título de carreras que permitía al jugador conducir libremente por una versión a escala de los Estados Unidos. Además de explorar el mundo abierto, el usuario podía participar en misiones y desafíos disponibles en todo el mapa.
El juego se caracterizaba por requerir una conexión permanente a internet, incluso para sus funciones para un solo jugador, en las que el usuario interactuaba únicamente con el entorno del juego, sin necesidad de conectarse con otros participantes en línea. En 2024, Ubisoft anunció el fin del soporte para The Crew, lo que lo volvió completamente imposible de jugar, incluidas las modalidades individuales.

Este hecho generó controversia en la industria, con una demanda colectiva presentada contra Ubisoft el 4 de noviembre de 2024 ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de California.
La acción legal fue encabezada por Matthew Cassell y Alan Liu, quienes habían adquirido copias físicas del juego en tiendas GameStop a principios de 2020 y en noviembre de 2018, respectivamente. Los demandantes acusaron a la compañía de engañar a los consumidores al hacerles creer que estaban comprando una copia permanente del juego, cuando en realidad adquirían una licencia limitada sujeta a una clave de activación y a la disponibilidad de conexión en línea. En su moción para desestimar el caso, Ubisoft argumentó que no existía ningún “derecho de propiedad ilimitado” sobre el producto, y que el cierre se efectuó tras un período de notificación, conforme a los términos detallados en la caja del juego y en el acuerdo de licencia digital (EULA).
Este caso marcó el origen de un movimiento que busca evitar que lo ocurrido con The Crew se repita con otros videojuegos. La iniciativa, llamada Stop Killing Games, fue impulsada por el youtuber Ross Scott y tiene como objetivo promover la creación de leyes que impidan que los títulos con componentes en línea no se puedan jugar tras el cese de su soporte.
Actualmente, el movimiento se centra en apoyar la iniciativa ciudadana europea denominada Stop Destroying Videogames, la cual, según se indica en su sitio oficial, busca que “se exija a los distribuidores que venden o conceden licencias de videojuegos a los consumidores de la Unión Europea (o prestaciones y elementos vendidos para los videojuegos que comercializan) que mantengan dichos videojuegos en un estado funcional (apto para el juego)”.
Como explica el propio Ross Scott en diversos videos de su canal de YouTube, lo ideal sería que los juegos que dependen de servicios en línea cuenten con un “plan de fin de vida” que permita a los jugadores seguir accediendo a ellos una vez que finalice el soporte oficial.
Este plan debería adaptarse según el tipo de juego, contemplando desde títulos con campañas para un jugador que podrían habilitarse sin conexión hasta experiencias multijugador exclusivas. Dado que se trata de una iniciativa ciudadana, no se especifica en qué consistiría exactamente dicho plan ni cómo se determinaría que un software está “apto para el juego”, sino que estos detalles quedarían sujetos a la legislación, una vez que la propuesta sea aceptada por la Comisión Europea para su discusión.
La iniciativa requería 1.400.000 firmas de ciudadanos de la Unión Europea para ser considerada. Al día de hoy ya superó esa cifra y Nicolae Ștefănuță, vicepresidente del Parlamento Europeo, mostró su apoyo público a Stop Killing Games.
Las expectativas del consumidor
Para Alexander Flores, socio de Stucchi Abogados, cuando un comprador adquiere un videojuego que ofrece la modalidad de un solo jugador como múltiples, es razonable esperar que, una vez que la empresa deje de darle mantenimiento, la funcionalidad individual siga estando disponible, ya que, en teoría, no requiere conexión a internet.
“No sería adecuado ni razonable que, cuando la compañía deje de brindar soporte a un juego con ambas modalidades, se desactive también la opción para un solo jugador, eliminando en la práctica todo el software adquirido por el consumidor. Ahí hay un problema evidente”, afirma.

En relación con el caso de The Crew, que dio inicio a Stop Killing Games, Flores señala que Ubisoft podría haber implementado parches que permitieran a los usuarios conservar el acceso al modo individual, aun después del fin del soporte. De hecho, tras la controversia, la empresa anunció que The Crew 2 y The Crew Motorfest recibirán futuras actualizaciones que les permitirán funcionar sin necesidad de conexión en línea.
Con respecto a los juegos exclusivamente multijugador, Flores aclara que la exigencia de mantenerlos operativos tras el término del soporte es más compleja. Estos títulos dependen de la conexión a internet para facilitar la interacción entre jugadores, lo que implica mantener servidores activos: “No se le puede pedir a una empresa que conserve un juego disponible indefinidamente. Lo que sí se puede esperar es un tiempo de funcionamiento razonable. ¿Y cuánto es razonable? Eso es debatible. Considero que, si un juego opera durante 10 años, se puede considerar que cumplió con un período adecuado”, comenta.
Una parte del conflicto de Stop Killing Games al intentar mantener disponibles estos títulos es que algunas soluciones requerirían que los desarrolladores compartan elementos de su propiedad intelectual. Por ejemplo, podrían verse obligados a divulgar aspectos del código fuente para permitir la creación de servidores privados o implementar parches que añadan funciones no previstas originalmente.
“Estamos hablando de cambios como la inclusión de bots o la posibilidad de jugar en red local (LAN); modificaciones que implican alteraciones en el código del juego que no existían al momento de su lanzamiento. Me parece razonable que, si esas funcionalidades ya estaban disponibles desde el inicio, permanezcan activas una vez que se corte el soporte, de modo que el título siga siendo jugable. El problema es que no todos los juegos multijugador son iguales y aquellos que no incluyan bots requerirían una inversión en inteligencia artificial para incorporarlos”, explica este abogado peruano.
Música, famosos y otras complejidades
María José Arancibia, profesora de propiedad intelectual de la Universidad de Talca y socia de ObradorDigital, destaca que los videojuegos constituyen una forma de software particularmente compleja, ya que integran diversos elementos protegidos por derechos de autor. En ellos confluyen música, marcas comerciales, diseños escenográficos e incluso los derechos de imagen de personas famosas, como ocurre en los títulos de fútbol.

En este contexto, la académica advierte que un eventual cierre de servidores, en el cual una regulación obligue a la empresa a mantener el juego disponible tanto en modo individual como multijugador, podría generar conflictos relacionados con la propiedad intelectual. “Esto supondría un problema para la empresa, ya que mantiene distintos contratos de licencia con músicos, celebridades y proveedores de software de terceros, muchos de los cuales tienen plazos definidos. Mantener el juego activo bajo esas condiciones significaría que no estaría disponible en su forma original, pues algunas canciones o marcas ya no podrían utilizarse. Sería necesario sustituir esos contenidos por alternativas libres de derechos, lo que podría —o no— afectar la experiencia y la integridad del juego desde la perspectiva del usuario”, explica.
En el escenario en que la empresa se vea obligada a ceder el control y permitir que los usuarios gestionen servidores para alojar partidas, Arancibia advierte sobre un riesgo para el titular de la obra, ya que se abren interrogantes respecto de hasta qué punto el usuario puede intervenir la estructura esencial del videojuego, recurriendo, por ejemplo, a la ingeniería inversa, lo que implicaría una pérdida de control sobre el producto: “También habría que considerar si, en ese contexto, la titularidad patrimonial de la obra se ve comprometida. Aunque el derecho moral —desde la óptica del derecho de autor— permanece intacto, la cuestión patrimonial podría volverse difusa”.
La abogada chilena concluye que el verdadero problema radica en la falta de claridad respecto de lo que el usuario adquiere realmente al comprar un videojuego: cuáles son sus derechos como consumidor, qué reclamos puede interponer y qué se entiende, en definitiva, por propiedad.
“Ese concepto evoluciona. El jugador puede pensar que es dueño del videojuego y que, por ende, tiene derecho a modificarlo o aplicar ingeniería reversa. Sin embargo, eso no es aceptable, ya sea porque la plataforma no lo permite técnicamente o porque el título solo puede ejecutarse en una consola específica”, ejemplifica.
La clave es la información
Alexander Flores afirma que, al analizar la protección al consumidor, es fundamental evaluar tanto la idoneidad del producto como la información proporcionada al usuario: “La empresa podría argumentar que lo adquirido no es una propiedad en sentido estricto, sino una licencia. Sin embargo, la expectativa común es que, al comprar un juego, este sea tuyo y puedas jugarlo cuando lo desees».
En Perú, agrega, este tipo de controversias aún no se han resuelto, pero la autoridad —particularmente el INDECOPI— ha sido históricamente muy protectora de los consumidores: «En un caso así, se podría considerar que se vulnera el principio de idoneidad, ya que el usuario espera tener la posibilidad de jugar sin restricciones de tiempo. Si eso no es posible, entonces debería analizarse si se entregó información adicional o documentación que permita entender razonablemente que el uso tiene una duración limitada”, añade.
La clave, según explica Macarena Díaz de Valdés, docente e investigadora en derecho del consumidor en la Universidad Andrés Bello, es que la información para el consumidor sea clara y oportuna. “Toda empresa debería informar cuál es la vida útil del producto, de modo que el comprador pueda tomar una decisión informada”. En Chile, la Ley N.º 21.398, que establece medidas para la protección de los consumidores, indica en su artículo 1 que “en el caso de venta de bienes durables se considerará, además, información básica comercial la duración del bien en condiciones previsibles de uso”.

“Desde el momento en que existe una relación entre proveedor y consumidor, esta norma es aplicable. Ahora bien, dado el nivel de complejidad que presenta un videojuego, tal vez se requiera una regulación específica que imponga deberes adicionales al proveedor o que especifique claramente cuáles son sus obligaciones en cuanto a la entrega de información. Esto permitiría evitar la comercialización de productos de entretenimiento electrónico cuya funcionalidad haya sido alterada arbitrariamente, afectando las expectativas legítimas del usuario, quien podría haber asumido —erróneamente— que tendría acceso indefinido al producto”, expresa Díaz de Valdés.
El propio Ross Scott, en sus videos sobre la campaña Stop Killing Games, aclara que los títulos con modelo de suscripción mensual, como los Massively Multiplayer Online (MMO), entre ellos Final Fantasy XIV y World of Warcraft, no son el foco del movimiento, ya que estos sí informan explícitamente que el acceso estará disponible por un mes, y que luego deberá renovarse mediante un nuevo pago: esta es información que el consumidor conoce antes de realizar la compra.
En cuanto a soluciones como la implementación de una versión offline, Díaz de Valdés reconoce que es una tarea compleja. No obstante, insiste en la necesidad de una regulación que exija a las empresas entregar información precisa sobre la duración del uso que tendrán sus productos: “Debe tratarse de una información visible, clara y entregada de forma oportuna, para evitar generar expectativas poco realistas sobre el producto adquirido”.
Flores, por su parte, sostiene que la iniciativa Stop Killing Games podría marcar el inicio de una nueva etapa para la industria, al establecer obligaciones concretas para los desarrolladores: “La mayoría de los videojuegos se adquieren hoy en formato digital, lo que facilita su eliminación. Pero desde la perspectiva del consumidor, eso no resulta razonable, incluso si se ha informado que se trata de una licencia limitada. Considerando cómo han sido utilizados los videojuegos históricamente, no es lógico pensar que alguien acepte comprar un producto para usarlo solo por un período breve. No existe ningún escenario en el que esa expectativa sea razonable, dada la forma en que la industria ha operado durante los últimos 50 años”.
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