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jueves, 28 de marzo de 2024

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Speedrun, esports, y ciertas consideraciones legales

El uso de emuladores y el recibimiento de donaciones son asuntos legales que aquellos que se dedican al speedrun deben poner atención.

- 22 febrero, 2022

A inicios de este año se reportó en una nota del Diario Financiero de Chile que Goldman Sachs pronosticó que la industria del esport alcanzará los US$ 3 mil millones durante el 2022. Tal dato pone de manifiesto el valor que los deportes electrónicos están consiguiendo con el pasar del tiempo.

Varias ideas sobre como regular esta práctica en Latinoamérica se han discutido por parte de expertos, apuntando a las empresas dueñas de los juegos y a los organizadores de equipos de esports con tal de evitar abusos y otras prácticas inaceptables en el mundo laboral.

En este contexto, un tipo de práctica en el mundo del gaming se encuentra en una posición delicada entre ser considerado un deporte electrónico, un mero hobby o una posible violación en derechos de propiedad intelectual. Un speedrun es la finalización de un juego en el menor tiempo posible, con categorías donde se añaden reglas adicionales respecto a como se debe completar el juego. La persona quien realiza esta práctica es generalmente conocida como “speedrunner” o “runner“, y por lo general sube sus speedruns a alguna plataforma de video para dejar registro de sus logros.

speedrunEl speedrunner Niftski completando Super Mario Bros en tiempo record. Fuente: Youtube

El speedrun ha generado una comunidad de aficionados que constantemente buscan obtener mejores tiempos que sus pares y que por medio de la autogestión han logrado crear eventos como el Games Done Quick, el cual se encuentra dividido en 2 reuniones anuales: Awesome Games Done Quick (AGDQ) celebrado en enero de cada año y Summer Games Done Quick (SGDQ) que es celebrado en junio o julio.

Estos eventos consisten en una transmisión sin cortes de una semana por la página de streaming Twitch, donde diversos runners muestran sus habilidades a la hora de completar un juego en el menor tiempo posible. Los espectadores pueden donar durante la transmisión y la recaudación final es entregada a la caridad. En el AGDQ de 2022 se logró recaudar US$ 3.416.729 para la Prevent Cancer Foundation.

El jugador como marca

Tal muestra de que el speedrun es capaz de reunir grandes cantidades de dinero ha generado discusiones de si es posible profesionalizar la práctica al nivel de los esports, existiendo organizaciones como Global Speedun Alliance o SRE SpeedrunsEspañol que demuestran una capacidad organizativa para la planeación de eventos.

Diego Pinto BravoDiego Pinto Bravo

El principal obstáculo es reconocer el speedrun como un esport, y que en consecuencia pueda entrar a ser legislado como uno, lo que es una discusión que se sigue dando hasta el día de hoy. De acuerdo a Diego Pinto Bravo, asesor jurídico de la firma especializa en esports E-lawyer, si bien no existe una ley en Latinoamérica que determine de manera legal lo que es un esport, él destaca que la doctrina a nivel mundial exige ciertos requisitos.

Estas exigencias consisten en que la actividad tenga igualdad de condiciones entre los jugadores, que se pueda realizar competencias dentro de la misma, y la existencia de una liga competitiva seria y regulada, es en este último punto donde Pinto considera que los speedrun no están cumpliendo. “Generalmente en los speedrunners existe una competencia y se acabó, no hay ligas que sean continuas, entonces por ahí estaría fallando”.

Respecto a esa falta de ligas, el abogado destaca que debido al hecho de que el speedrunner generalmente juega en solitario, no existe una variedad de equipos, entendida como una estructura societaria empresarial, que contraten speedrunners para que jueguen en su nombre, a diferencia de lo que pasa en el resto de la industria, siendo su situación más comparable con el streamer o youtuber de videojuegos. “Ellos mismos son su propia marca, lo más parecido por ejemplo a lo que pasa en el tenis, los jugadores no tienen equipos, sino que son su propia marca”.

Una regulación no es necesaria

Concerniente a si el speedrun podría ser regulado tal como se planea hacer con los esports en otras partes del mundo, Diego Pinto considera de que más allá de conflictos de propiedad intelectual, no sería necesario una mayor legislación. “A mí no me parece, en términos de speedrun y los problemas que pueda tener en general, necesaria una regulación especifica para ese sector dado que el único conflicto eventual que podría haber es netamente en temas de IP con el publisher, y esos son problemas entre privados”.

Respecto a lo concerniente en asuntos financieros, Pinto cuenta de que generalmente los ingresos de un jugador profesional se da de tres formas: Que el jugador sea contratado por un equipo, lo que no es común con los speedrunners, en segundo es el dinero obtenido por medio del streaming y finalmente el auspicio de marcas.

Es dentro de las plataformas de streaming donde los speedrunner consiguen la mayoría de sus ganancias por medio de las donaciones que hacen sus espectadores y es en ese aspecto donde entra el pago de impuestos del dinero obtenido.

“El mismo Servicio de Impuesto Interno (SII) de Chile estableció en una circular como iguales en términos analógicos a los esports, los influencers, instagrammers y youtubers, porque la fuente de renta es parecida por lo que los jugadores profesionales que no están contratados por equipos terminan siendo influencers y streamers a través de redes sociales”, cuenta Diego Pinto al respecto.

Es en ese aspecto que Twitch juega un papel importante al ser la principal plataforma de streaming de los videojugadores, con un sistema en el que todas las donaciones al streamer son sumadas y entregadas a él a final de mes por medio de una factura que hace Twitch, lo que implica que aquellos que se ganan la vida de este modo no pagan sus impuestos como lo haría una gran empresa.

“Quien tiene que pagar el impuesto al menos en Chile, porque Twitch no está en Chile, es el influencer a través del impuesto global complementario como persona natural, a menos que este escrito como empresa, pero esos son impuestos generales, no hay ningún impuesto específico”, menciona Diego Pinto.

Speedrun y propiedad intelectual

Un speedrun no está limitado a un solo videojuego, sino que busca completar aquellos que le interesen, incluidos los que solo se puede jugar en consolas antiguas. Este hecho ha significado que varios speedrunner hagan uso de emuladores, softwares que permiten ejecutar videojuegos en una plataforma diferente para la que fue programada originalmente, en sus computadores y ha significado en que varios de ellos entren en conflicto con las compañías publishers por infracciones a la propiedad intelectual.

Gabriel ZevallosGabriel Zevallos

“En principio, el uso de emuladores de consolas en PC sin la autorización del titular de los derechos de autor es ilegal. Cabe resaltar la precisión de “sin la autorización del titular”, ya que los emuladores también son obras intelectuales y, en caso, su creador haya recurrido a un código abierto, lo podría hacer de manera legal. Sin embargo, los speedruner suelen replicar y usar el código de las consolas mediante programas denominados ROM que permiten replicar juegos antiguos en sus PC sin contar con permiso para ello, lo cual es ilegal”, cuenta Gabriel Zevallos socio de Gama Legal, especialista en IP y protección de datos

Esto ha llevado a que algunos speedrunner vean sus videos borrados por violar las normas de copyright de las plataformas donde alojan tales videos. Un caso a destacar es el del speedrunner PangaeaPanga quien, de acuerdo a una nota del sito Destructoid, vio el 80% de sus videos removidos por Nintendo tras una reclamación de copyright y acusación de piratería.

Zevallo señala de que además de la eliminación de videos, uno puede también arriesgarse a multas, al menos en Perú. “En el 2021, las multas por infracción al derecho de reproducción de software interpuestas por el Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Protección de la Propiedad Intelectual (INDECOPI) han llegado hasta las 22 UIT dependiendo de cada caso, a dicho monto se le debe sumar el pago por concepto de remuneraciones devengadas y los costos del procedimiento”.

Diversas compañías tienen distintos tipos de políticas de uso de sus juegos a la hora de crear contenido, permitiendo a influencers realizar streams y reseñas con aquellos productos. Eso no quita que una empresa pueda borrar los videos de un speedrunner donde aparece uno de sus juegos si considera que el usuario los obtuvo por medio de piratería o emulación no autorizada.

“Es usual que los gamers aleguen que no monetizan con el uso de la propiedad intelectual e incluso, reconocen en sus notas que no les pertenecen los derechos de propiedad intelectual, no obstante, este intento por permanecer en la legalidad es inútil, ya que el titular de la obra es el único legitimado para reproducir la obra y distribuirla digitalmente, así como autorizar o impedir que un tercero haga uso de estos derechos”, concluye Zevallos.

 
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