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sábado, 27 de abril de 2024

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Ligas esports

“Para que un videojuego sea considerado como un deporte electrónico –esport– es necesario que contenga un componente competitivo y,  más importante aún desde la perspectiva de la profesionalización de esta industria, la existencia de una liga seria y regulada”.

Diego Pinto Bravo - 23 febrero, 2021

Diego Pinto

Todo videojuego tiene un publisher que ostenta los derechos de propiedad intelectual —como Riot, Epic Games, Valve, entre otros—, que le otorgan amplias facultades para permitir o prohibir la utilización del videojuego de cualquier manera, en cualquier medio y/o formato, incluyendo a los esports.

Para que un videojuego sea considerado como un deporte electrónico —esport— es necesario que el videojuego contenga un componente competitivo y, más importante aun, desde la perspectiva de la profesionalización de esta industria, la existencia de una liga seria y regulada.

Existen distintos tipos de ligas que clasificaremos según la relación que tengan con el publisher.

En primer lugar, están las ligas organizadas directamente por él o ligas publisher, como sería el caso de Clash Royale League, organizada por Supercell, quien en este caso es tanto publisher como titular de los derechos de propiedad intelectual derivados del videojuego Clash Royale.

En segundo lugar, existen ligas oficiales que tienen una vinculación directa con el publisher, pero en ellas la organización y responsabilidad se encuentra a cargo de otra sociedad a través de un acuerdo contractual, mismo que incluye ciertas licencias de uso de propiedad intelectual. Por ejemplo, la liga de videojuegos profesional del Grupo Mediapro, que organiza las ligas más importantes y reconocidas del mundo de los esports en habla hispana, tales como la Liga Latinoamericana de League of Legends e incluso la Liga de Honor Entel en Chile.

En tercer lugar, están las ligas autorizadas que no son ligas de esports oficiales ni tienen directa relación con el publisher, pero que cuentan con la la autorización por parte de éste para que una organización pueda llevar a cabo la competencia. Uno de los casos emblemáticos de esta modalidad en Latinoamérica es la Liga Tica de Leyendas de Costa Rica.

Por último, existen aquellas ligas de videojuegos que no están autorizadas, ni avaladas por el publisher, que denominaremos ligas independientes.

¿Existe alguna transgresión o violación a los derechos de propiedad intelectual de los publishers respecto de las ligas que no cuentan con su autorización para realizarse?

La mayoría de los videojuegos contienen un apartado denominado “términos y condiciones” de uso y acceso público que limitan el alcance de la licencia otorgada al adquirir el videojuego y que generalmente prohíben el uso comercial. En el caso de League of Legends en el punto 3 de los Términos y Condiciones de uso del videojuego, se establecen una “Licencia Limitada” la cual es “no exclusiva, intransferible y revocable para utilizar y disfrutar los Servicios de Riot —y de cualquier contenido virtual— con fines individuales, no comerciales y de entretenimiento, solo y expresamente condicionada al cumplimiento de estos Términos”.

La limitación para esta licencia es respecto del uso comercial del videojuego, para lo cual surgen dos preguntas principales: ¿quiénes son aquellos que se someten a los términos y condiciones? Y, por otro lado, ¿cuándo se transgrede el carácter comercial del videojuego?

La aceptación de los términos y condiciones en el caso de los videojuegos puede ocurrir de dos formas: mediante la creación de una cuenta, misma que obliga al usuario a aceptar los términos y condiciones a través de un esquema de “click wrap agreement”, para poder finalizar la creación de la cuenta; y a través de la instalación del videojuego en el dispositivo en el que se jugará.

El uso comercial es un término bastante amplio legalmente hablando; sin embargo, podemos reducirlo, para efectos prácticos, a sacar un provecho pecuniario a través de formas o mecanismo que transgredan o violen los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos. 

En consecuencia, hay dos cuestiones debatidas sobre esta consideración: los organizadores de ligas de esports independientes ¿se ven vinculados a los términos y condiciones de los videojuegos?; y ¿se transgreden o violan los derechos de propiedad intelectual por el simple hecho de organizar competiciones?

En Latinoamérica no hemos tenido ningún caso judicial de este tipo, generalmente los publishers a través de sus representantes latinoamericanos restringen a las organizaciones que utilizan sin permiso sus activos protegidos por la propiedad intelectual —tangibles o intangibles— o solicitan incentivos como condición para utilizarlos.

Los esports y la tecnología siguen creciendo, tomando cada vez un mayor espacio en Latinoamérica. Tendremos que prepararnos para los nuevos desafíos jurídicos que nos plantean.

 
* Diego Pinto Bravo es licenciado en ciencias jurídicas de la Universidad Adolfo Ibáñez, asesor jurídico de esports, cofundador de e-Lawyers y árbitro de la Corte Internacional de esports de WESCO.

 
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