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jueves, 21 de octubre de 2021

internacional

Esports: la necesidad de un estándar regulatorio en Latinoamérica

Derechos de autor, derecho laboral, patentes, licenciamiento de software y diversas figuras contractuales son aplicables a esta nueva disciplina de competición, que se ha transformado en una industria.

- 29 enero, 2021

Mientras aún se lleva a cabo el OGA Dota Pro Circuit Sudamérica, el evento de Esports más grande de Sudamérica que repartirá US$ 280.000 en premios, desde el 30 de enero se disputará la LLA (Liga Latinoamericana) de Riot Games, torneo de League of Legends que otorga un puesto para la Copa del Mundo de LoL. Además, las ligas locales de algunos países ya dieron el vamos a sus competencias; en el caso de Chile, la Liga de Honor Entel comenzó el 25 de enero. Con este ritmo frenético es claro que una de las industrias que mejor supo adaptarse a la pandemia fueron los Esports.

Pero más allá de la emoción de cada torneo, la palabra industria es la que nos atañe en esta nota. Y en torno a esa materia —la condición de industria de los Esports—, los abogados Diego Rodríguez y Ricardo Celedón plantearon distintos aspectos jurídicos atingentes, durante una entrevista en el programa Derecho al Aire, de la Radio Universidad de Chile.

Derechos de autor: desarrolladores, publishers y jugadores

Uno de los aspectos sobre los que expusieron los abogados fue sobre los derechos de autor en el mundo de los videojuegos en general y, en específico, en los Esports. Diego Rodríguez, socio de TMT de CMS Chile, explicó que la propiedad del contenido intelectual de cada videojuego pertenece al desarrollador, y que para que un tercero pueda hacer uso del producto —jugar—, se celebra un contrato de licencia, que se perfecciona al momento en que se accede a los términos y condiciones de uso del juego.

También existen contratos entre quien desarrolla el juego y los llamados publishers, que son quienes publican. Al tomar parte en esta fase más comercial, explicó Celedón, hacen cambios en el desarrollo del videojuego buscando hacerlo más interesante para su público objetivo.

Los entrevistados dijeron que en la mayoría de los casos, la influencia de los jugadores en la creación o el contenido de los juegos opera como feedback tras el uso y no en las fases creativas. Además, la posibilidad de hacer variaciones en el juego por parte de las personas, se reduce a cambios en los personajes y mejoras o adecuaciones si se paga cierta cantidad de dinero.

Ricardo Celedón, asociado de la firma, también explicó que solo en casos específicos, como es el de Half Life, la empresa toma los cambios (Mods) hechos por fanáticos y los integra al juego, pero que en general estas situaciones no son la norma.

Por su parte, Diego Rodríguez comentó que la ley chilena establece una presunción en materias de propiedad intelectual computacional, en cuanto a que la propiedad y titularidad del juego corresponden a la empresa o al mandante que encargó a un tercero el desarrolle, sin perjuicio de que en las empresas de software este tipo de cláusulas es muy común.

La mayoría de la violaciones a la propiedad intelectual, complementó Celedón, ocurren más a nivel de software que en las tramas de los juegos. ¿Dónde entran las patentes en esta materia? Bajo la ley de Estados Unidos, añadió, se permite patentar ciertos procesos, como el funcionamiento de una interfaz gráfica o el desenvolvimiento de un sistema, “no el código, pero si la parte mecánica del software”.

Estándares laborales

En la entrevista radial, los abogados sostuvieron que Chile tiene múltiples ventajas para convertirse en un polo importante para esta disciplina, debido a sus buenas características de conectividad y la inminente llegada del 5G.

Además, abordaron varios temas controvertidos por la falta de regulación, entre los cuales están los derechos laborales de los jugadores profesionales de Esports y el arbitraje dentro de las diferentes ligas y organizaciones, pues dado su gran número y sus diferencias reglamentarias, suelen generarse conflictos.

Diego Rodríguez señaló que los esfuerzos deberían apuntar a la creación de una organización privada que reúna a los actores más importantes y que acuerde algún tipo de estándar aplicable a las áreas más confusas de la industria, como en el caso de Europa, donde existe una organización llamada WESA, que reúne a las ligas más importantes, a los publishers, jugadores y equipos. De esta manera, dijo, se podrían regular, por ejemplo, materias laborales “con un estándar respecto de los contratos de trabajo que tienen los jugadores con sus equipos y también para el caso de que surjan conflictos entre un equipo o un jugador respecto de una liga”.

A su vez, Ricardo Celedón contó el caso de Valorous, un equipo chileno de LoL que participaba en la liga Honor Entel, que organiza la liga de jugadores profesionales LVP, entidad extranjera que tiene presencia en Chile y organiza este torneo. “Los jugadores de este equipo renunciaron acusando una serie de abusos por parte del dueño del equipo”, comentó.

Las reglas de dicha liga establecían que cualquier jugador que renunciara a un equipo tendría que esperar hasta la siguiente temporada para integrarse a otro. El mecanismo, pensado para evitar cambios de equipo durante la temporada, se convirtió en una cláusula que dejaba a los jugadores obligados a permanecer en un equipo aun cuando hubiera un incumplimiento de condiciones laborales. “Entonces, a pesar de que un jugador pudiera demandar a su equipo, la realidad es que se quedaba 1 año sin jugar y eso, para un jugador profesional, es demasiado tiempo”, dijo .

En ese caso, lo que ocurrió fue que al no haber en Chile una entidad reguladora, se le pidió a LVP que se pronunciara. La empresa se escudó diciendo que se trataba de un asunto entre privados y que no estaba investida para operar como tribunal o mediador; sin embargo, explicó Celedón, existía una cláusula en el contrato que le permitía a los dueños de la liga modificar las condiciones y así los jugadores podían seguir participando y cambiar de equipo.

“Ante este tipo de situaciones, que no son las ideales, quizás antes de esperar que la autoridad intervenga en un mercado tan fragmentado, lo más fácil sería que los mismos jugadores o las mismas ligas formen una federación y firmen un acuerdo que proteja los intereses de cada actor, para generar una situación de convivencia que sea satisfactoria para todos”, reflexionó.

 
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